索尼的中兴之路,下一步主要靠 PlayStation 5

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编者按:索尼曾经是几乎每个美国家庭中必备的产品品牌。然而,在错过了在数字音笑、智能手机和电视机等周围的发展机会后,现在 PlayStation 游玩机已经成为了索尼的中央产品。这篇经授权翻译自《纽约时报》的文章,原标题是 PlayStation 5: The Next Step in Sony ’ s rebound,作者 Seth Schiesel 在文章中介绍了协助索尼实现中兴的中央产品 PlayStation 5。

索尼上个世纪 80 年代生产的卡带随身听。图片来源:Sony via The New York Times

没多少年之前,一个清淡的美国家庭中,能够随处可见索尼公司生产的产品或设备。家中触手可及的地方能够就有一个随身听,更不必挑索尼 Boomboxes 音响、盒式磁带录像机(VCR)、立体音响以及电视等其它产品或设备或了。

现在,大无数家庭中,索尼公司制造的产品设备能够已经锐减至了唯逐一个产品:PlayStation 游玩机。

上个月初,当索尼最先准备出售其推出 PlayStation 游玩机 25 年来的第五代产品时,它在很大程度上已经变成了一家 PlayStation 游玩机公司。

PlayStation 5 新手柄 DualSense。图片来源:Brandon Ruffin/The New York Times

全球市场上,市值 1600 亿美元的视频游玩产业已经超过了电影和音笑产业的市值,索尼在上个世纪 90 年代最先发展的业务,现在也已经成为其最大的也是最赢利的部分。

挑到索尼,吾们会联想到其广泛娱笑技术的主要现在标,从晶体管收音机到彩色电视,再到卡式盒形磁带和光盘。

然而,它却在随后的数字音笑、智能手机和电视机等周围错失了机会,这也使其 PlayStation 游玩机变成了与大多消耗者之间最主要也是最有影响力的载体。

" 吾们经历过一段艰难的时期。" 索尼董事长兼首席实走官吉田健一郎(Kenichiro Yoshida)在上月初批准采访时说道。不过,他同时也挑到,游玩业务也协助公司重新站稳了根基。

大约六年前,当吉田健一郎升任索尼首席财务官时,他就最先协助索尼在文化和商业模式方面艰难地转型。他裁减了成本,大量减记智能手机部分的资产账面价值,同时还砍失踪了幼我电脑和大多市场电视机等业务线。

自 2012 年以来,索尼的股价已经上涨了 11 倍多,收好也实现了升迁。它照样是日本最大的企业之一,员工总数约为 11 万人,市值约 1080 亿美元。

" 以游玩为首的娱笑业是索尼的新面孔,是索尼新的添长动力。" 花旗集团驻东京的一位分析师江泽浩太(Kota Ezawa)称," 吉田健一郎已经清晰外态,要直接转折索尼的发展倾向,让索尼从出售设备的传统电子企业转型为以娱笑为主营的企业。"

在索尼公司本财年的上半年,其游玩业务部分营收占公司总营收的 27% 以上,或者占交易收好的约 42%。相比之下,索尼公司的电子业务营收仅占公司总营收的 20%,或者仅占交易收好的 8%。

在游玩和电子业务之后,该公司第三大营收业务则是图像传感器业务,该业务部分还向苹果和华为在内的公司出售高端的相机芯片。第四大营收业务则是金融服务,其中还包括在日本本土的保险服务。

索尼的音笑亲善莱坞业务营收相对较少,不过近年来基本保持相对安详的盈利程度。

"PlayStation 游玩机已经超越了消耗电子产品,成为了索尼的中央业务,这也能逆映显当代社会人们在消耗方面的转折。" 麦格理钻研公司(Macquarie)驻东京的一位分析师达米安 · 通(Damian Thong)称," 很多日本企业集团也在全力答对这一变化。"

PlayStation 5 新手柄 DualSense。图片来源:Brandon Ruffin/The New York Times

前不久,微柔也刚推出了新一代 Xbox 游玩机。面对来自微柔的重大竞争,索尼 PlayStation 5 游玩机得到了通俗的好评。

这两家公司采取了分别的市场策略。微柔主要经过相通流媒体平台奈飞(Netflix)的游玩订阅服务吸引了超过 1500 万用户,而索尼则主要倚赖的是更传统的零售出售模式,同时还推出了崭新的广受好评的独家游玩,比如《凶魔之魂》(Demon ’ s Souls),以及《漫威蜘蛛侠 : 迈尔斯 · 莫拉莱斯》(Marvel ’ s Spider-Man: Miles Morales)。

据花旗集团分析师江泽浩太推想,索尼最初每出售一台售价为 500 美元的 PlayStation 5 游玩机,能够会折本 100 美元。不过,随着其制造效果的升迁,这一折本额展望会不息减幼。

在高端游玩机业务中,这是专门平常的形象。索尼和微柔最初犹如都是在以折本的手段往出售游玩硬件,随后再经过出售游玩柔件和从自力发走商那里抽取授权费来获取收好。

据美国著名数据钻研公司 Ampere Analysis 分析师皮尔斯 · 哈丁 - 罗尔斯(Piers Harding-Rolls)展望,索尼今年将售出 500 万台 PlayStation 5 游玩机,而微柔崭新 Xbox 系列游玩机的销量则只有 390 万台。

对于上一代游玩机的成功,索尼在很大程度上将此归功于其独家游玩特许经营权的广泛,这些游玩既包括《战神》(God Of War)等老牌游玩,又包括《对马岛之鬼》( Ghost of Tsushima)等新作。

前者的销量现在已经超过了 5100 万份,而后者自今年 7 月首发以来,销量已经突破了 500 万份。

PlayStation CEO 吉姆 · 瑞安(Jim Ryan)。图片来源:Max Miechowski/The New York Times

不论是吉田健一郎,照样负责全球 PlayStation 业务的英国人吉姆 · 瑞安(Jim Ryan),他们都不是从索尼公司内容运营部分中成长并不息晋升的。

吉田健一郎曾多年负责经营索尼并不值得一挑的日本互联网服务业务,而瑞安则是在全球周围内负责 PlayStation 游玩机业务,这也是该品牌实现成功的主要一环。

在福特汽车公司(Ford Motor)和甲骨文柔件公司(Oracle)做事后,瑞安于 1994 年添入索尼。那时,索尼也正准备在欧洲推出最初一代的 PlayStation 游玩机。

" 吾最初的义务是在欧洲大陆构建 PlayStation 游玩机业务有关的基础设施,而那时那里几乎什么都异国。" 瑞安上个月初在批准采访中挑到," 比如,那时必要往法兰克福的宜家商城采购 PlayStation 业务办公室所需的廉价实用办公桌,同时还必要搞晓畅到底有异国有余的资金往支付给工人,让他们来协助拼装,否则吾们能够就必要本身脱手。"

那时,索尼主要的游玩机竞争对手包括任天国(Nintendo)和世嘉(Sega)等家庭友谊型玩具公司。甚至在委托著名导演大卫 · 林奇(David Lynch)为索尼拍摄一段比较诡异的广告宣传片之前,索尼就已经开创性地让当代成年人往感受主流游玩的魅力。

" 把游玩机投放在伦敦最时兴夜店的娱笑区,这在那时是十足闻所未闻、无法想象的。" 瑞安说," 在‘影响者(influencer)’这个词通俗通走之前,吾们就已经在用这个词了。"

PlayStation 5 游玩机架构师马克 · 塞尔尼(Mark Cerny)。图片来源:Kendrick Brinson/The New York Times

上个月,担任索尼公司游玩顾问数十年的 PlayStation 5 游玩机架构师马克 · 塞尔尼(Mark Cerny)在批准采访时外示,索尼音笑(Sony Music)的高管在参与 PlayStation 的推出过程中发挥了主要作用。

这在游玩部分的内部文化中灌输了对创作过程的尊重,是公司向娱笑倾向转型的先决条件。

PlayStation 2 游玩机。图片来源:Yoshikazu Tsuno/Agence France-Presse — Getty Images

2000 年推出的第二代 PlayStation 游玩机(它照样是全球最畅销的游玩机),在游玩公司 Rockstar Games 推出的《侠盗猎车手 3》(Grand Theft Auto III)和索尼拓展新的地域市场的推动下,获得了极大的成功。

2013 年推出的第四代 PlayStation 游玩机在市场中占有了主导地位,销量是微柔 Xbox One 游玩机的两倍之多。这场胜利也让索尼获得了其在财务上所需的喘息空间,使其得以中兴,也许还能够让其成为更通俗层面上日本电子产业的灯塔。

吉田健一郎曾将 PlayStation 业务以及其对硬核玩家的关注描述为 " 幼多的东西 "。这主要是由于索尼在幼我电脑和移动游玩周围都异国什么存在感,但这两个周围添首来却占有全球游玩业务的四分之三旁边。

不过," 幼多也不是无利可图,而这正是索尼所关注的方面。" 硅谷询问公司 Creative Strategies 分析师卡罗琳娜 · 米拉内西(Carolina Milanesi)称," 索尼并异国试图与微柔以及其 Xbox 游玩机睁开周详竞争。"

近年来,即便 PlayStation 游玩机业务蒸蒸日上,吉田健一郎以及上一任首席实走官平井一夫(Kazuo Hirai,其曾担任过 PlayStation 游玩机业务负责人)却让索尼经受了财务方面的不起劲 " 算计 "。

2014 年,索尼出售了其幼我电脑业务,将电视业务重新聚焦在豪华机型上,同时还最先裁减公司其他部分的成本,包括裁员。

华尔街分析师外示,吉田健一郎已经清晰外示,他打算围绕财务效果来管理公司,而不是营收添长或市场份额等其他指标。

吉田健一郎还称,任何公司的生存最后都取决于赚不赢利。不过,他也外示,索尼的真实现在标,包括经过视频游玩所表现的那样,却并异国把赢利与否当作其底线。

" 增补收好不是吾们的主意。" 吉田健一郎说," 行为一家公司,吾们的主意是经过创新和技术让世界更具感情。收好只是一个现在标。现在标与主意分别。"

译者:俊一


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